Zabezpieczenie antyspamowe *


Zabezpieczenie antyspamowe *


Od prawnika z doświadczeniem w służbach specjalnych i prawniczej korporacji do współautora sukcesu gry Ogniem i Mieczem – kielczanin Konrad Sosiński swoją firmę Wargamer tworzył we własnym mieszkaniu, dziś ma biura w Szkocji i Stanach Zjednoczonych.

Łukasz Wojtczak: Jak to się stało, że Twoją życiową pasją stały się gry strategiczne?

Konrad Sosiński: Zawsze były w moim życiu obecne, choć kiedyś w Polsce – poza Chińczykiem i Grzybobraniem – były praktycznie niedostępne. Już jako dziecko na własną rękę starałem się szukać informacji o tym, jak to wygląda na Zachodzie. Pamiętam artykuły, które opisywały rosnącą popularność gier wojennych. Gdy miałem 15 lat po raz pierwszy pojechałem za granicę, na obóz skautowski do Holandii. Trafiłem do raju! To wtedy poznałem gry z figurkami. Wszystkie pieniądze wydałem na jedną z nich. I mam ją do dziś. Na naszym rynku gry planszowe zaczęły się pojawiać po przemianach ustrojowych, w większości były to spolszczone kopie tych znanych na Zachodzie.

Czy jako student prawa nadal bawiłeś się żołnierzykami?

KS: Oczywiście. Na sklepowych półkach było ich wtedy coraz więcej, niestety najlepsze były poza finansowymi możliwościami studenta… Moja rodzina doskonale wiedziała, że bawię się żołnierzykami i nikogo to nie szokowało. Przyjaciele i znajomi też znali moje zainteresowania. Wielu z nich udało mi się wciągnąć w tę zabawę. Podjąłem też pierwsze próby robienia własnych gier. Nie było jeszcze wtedy dostępu do takich technologii jak obecnie, więc w praktyce wyglądało to tak, że coś rysowałem, kolorowałem kredkami i wycinałem. Może się to wydawać śmieszne, ale jak na tamte czasy to była całkiem niezła produkcja.

Po studiach Twoja kariera szybko nabierała rozpędu…

KS: Zanim trafiłem do renomowanej kancelarii i świata wielkiego biznesu, znalazłem się w… Urzędzie Ochrony Państwa! Przygoda z służbami specjalnymi była jedną z najciekawszych w moim życiu. Później trafiłem do dużej firmy konsultingowej – Deloitte, w której zajmowałem się podatkami.

Przez pewien czas wiodłeś podwójne życie: poważnego prawnika i mniej poważnego gracza.    

KS: Udało mi się popełnić kilka tekstów dla firmy amerykańskiej, która wydawała grę Warzone. Spółka wkrótce zbankrutowała, ale po pewnym czasie odezwał się do mnie człowiek, który powiedział, że zamierza wznowić opisywaną przeze mnie grę, i że znalazł moje teksty. Zapytał czy może je wykorzystać. Zgodziłem się, nawiązaliśmy kontakt, a następnie współpracę. Miałem już wówczas środki, żeby zorganizować własny biznes. Postanowiłem otworzyć firmę i sprzedawać grę Warzone w Polsce. Najpierw na stronie internetowej, później zacząłem współpracę z jednym z warszawskich sklepów. Działałem z moim bratem, a wkrótce dołączył do nas 17-letni wówczas Rafał Szwelicki, którego poznałem na turniejach gier. Okazał się niezwykle utalentowany. Biznes zaczął się rozkręcać, a ja miałem dwa życia – w tygodniu spotykałem się z dyrektorami finansowymi ogromnych korporacji, latałem samolotami i spałem w pięciogwiazdkowych hotelach, a w weekendy jeździłem na konwenty, spałem na podłodze w szkołach i pokazywałem żołnierzyki młodym ludziom.

W końcu stanąłeś przed trudnym wyborem – dobra praca albo pasja

KS: Stwierdziłem, że dłużej tak się nie da i trzeba z czegoś zrezygnować. Praca prawnika pozwoliła mi spojrzeć na świat z zupełnie innej perspektywy, zobaczyć rzeczy, o których ludzie zwykle nie mają pojęcia. Dużo się nauczyłem, ale – mimo, że dobrze to wspominam – było to zajęcie bardzo wymagające. Nie pozwalało mi też swobodnie prowadzić rozwijającej się firmy. Ostatecznie wybrałem pasję. Wielu ludzi mi wówczas radziło, żebym popukał się w głowę. Z czasem, gdy przyszedł sukces, niektórzy zmienili zdanie, gratulowali dobrej decyzji.

I zacząłeś budować firmę…       

KS: Wargamer powstał w 2005 roku. Początki nie były łatwe, pracowaliśmy w moim mieszkaniu. W końcu udało nam się otworzyć sklep przy ulicy Wilczej w Warszawie, funkcjonujący do dziś. Szybko okazało się, że jest dobry klimat dla tego rodzaju inwestycji w Polsce. Otwieraliśmy kolejne sklepy, zatrudnialiśmy pracowników. Mimo rozwoju gier komputerowych planszówki przeżywały renesans, więc na rynku jak grzyby po deszczu wyrastały kolejne firmy.

Potrzebowaliście czegoś, co przyćmiłoby konkurencję i było Waszym sztandarowym produktem. Stworzyliście grę Ogniem i Mieczem, która stała się znakiem rozpoznawczym firmy.

KS: Na fali rosnącej konkurencji przyszedł nam do głowy pomysł stworzenia całkowicie własnej gry. W ten sposób narodziła się koncepcja Ogniem i Mieczem. Podobnego projektu, dotyczącego XVII-wiecznej Polski, jeszcze na rynku nie było. Wszystko odbywało się na zasadzie: ja nie mam nic, Ty nie masz nic, razem zbudujemy firmę! I rzeczywiście tak to wyglądało, bo poza pomysłem wiele nie mieliśmy, niewiele też wiedzieliśmy na temat tego okresu historycznego. Podobał nam się głównie ze względu na obecność husarii. Przeczuwaliśmy, że to przyciągnie ludzi. Koncepcje tworzenia gry były różne. Początkowo chcieliśmy skupić się na napisaniu zasad, a modele ściągnąć z zagranicy. Niestety nie mieli tam pojęcia o XVII-wiecznej Europie Wschodniej. Posiadali różne figurki, ale wyglądały one fatalnie. Stwierdziliśmy, że musimy stworzyć je sami. Nie było to proste, ale pewnego dnia przyszedł do mnie Rafał Szwelicki i przyniósł 1,5 centymetrową figurkę muszkietera. Mówi do mnie: zobacz, taką wydłubałem. Zapytałem, ile czasu to robił, a on odpowiedział, że godzinę. To była pierwsza figurka, która powstała do Ogniem i mieczem, a co najważniejsze okazało się, że możemy robić je sami. Gdy mieliśmy już zasady i figurki, zaczęliśmy grać. Od początku do końca robiliśmy ją więc tak, żeby nam się podobało. Następnie pokazaliśmy grę znajomym, którzy zgodnie twierdzili, że musimy to wydać.

Nie było prosto…

KS: Mieliśmy wielkie trudności ze znalezieniem firmy, która zajęłaby się profesjonalnym odlewaniem figurek, szukaliśmy nawet za granicą. Potem zastanawialiśmy się, w jakiej formie wydać grę. Była opcja niskobudżetowa oraz całkowicie odwrotna – na najwyższym poziomie. Chcieliśmy zrobić coś, czego jeszcze nikt przed nami nie zrobił. Było to bardzo kosztowne. Nie łatwo było znaleźć grafika, niektórzy z nich przynosili straszne bohomazy. W końcu trafiliśmy na osoby, które sprostały naszym oczekiwaniom. I tak na przykład Mariusz Kozik narysował dla nas szarżującą husarię, inne ilustracje tworzyli także Marek Szyszko i Tomasz Tworek.

Prawdziwym hitem okazał się Wasz podręcznik do gry Ogniem i Mieczem…

KS: Podręcznik był strzałem w dziesiątkę. Pracowaliśmy nad nim prawie dwa lata. Warto dodać, że opracowanie armii osmańskiej z naszego podręcznika było i jest traktowane jako dobre źródło historyczne, bo kiedyś nic alternatywnego nie istniało. Nasi specjaliści ciężko pracowali nad tym, aby każdy detal był dopracowany w stu procentach. Premiera podręcznika miała miejsce na Targach Książki Historycznej w Warszawie w 2009 roku. To było niesamowite, bo przy naszym stanowisku ustawiła się kolejka licząca około stu osób! Był to doskonały prognostyk na przyszłość. Naszym celem było zainteresowanie ludzi epoką sarmatyzmu, tak, jak interesują się starożytnym Rzymem, samurajami, czy kowbojami. Pokazanie naszej historii i spuścizny było jednym z celów przyświecających nam przy tworzeniu gry.

Sukces odnieśliście również za granicą…

KS: Z angielską wersją Ogniem i Mieczem byliśmy na konwentach w różnych krajach europejskich, m.in. Anglii, Belgii, Austrii, Niemczech oraz w Stanach Zjednoczonych. Tam również wzbudziliśmy ogromne zainteresowanie. Byli ludzie, którzy kupili grę, a potem stali przez trzy dni przy stoliku naszego dilera i z dumą ją prezentowali. Dobra passa gry trwa. Pojawiają się kolejne dodatki, opowiadamy o nowych konfliktach. Dochodzą nowe armie, oprócz Rzeczypospolitej, Szwecji, chanatu krymskiego, imperium osmańskiego i Moskwy także Siedmiogród, Brandenburgia, Austria, czy Księstwo Kurlandzkie… Można grać nawet armią miasta Gdańska. Firma również się rozwija. Mamy biuro w Edynburgu i w Jackson w Stanach Zjednoczonych.

Pracujecie obecnie nad kolejnymi grami?

KS: Przygotowujemy dwie, jedna z nich powinna ukazać się jeszcze w tym roku. Umieszczona w realiach XVII wieku, ale nie jest to gra stricte historyczna. Pojawiają się w niej postacie fikcyjne, z dzieł Henryka Sienkiewicza i znane z popkultury. Przy produkcji gry będą też wykorzystywane nowe technologie. Figurki są tworzone w programach graficznych, a następnie przybierają fizyczną formę za pomocą drukarek 3d.

Poza światem gier planszowych masz jeszcze jedną pasję. Jesteś rekonstruktorem historycznym…

KS: Rekonstrukcje historyczne idealnie wpisują się w to, co robimy. To fascynujące hobby. Zawsze chciałem odtwarzać husarza, niestety nie jeżdżę aż tak dobrze konno. Jestem żołnierzem ciężkiej piechoty, specjalizującej się w rozbijaniu formacji przeciwnika. Cały ekwipunek i broń są ręcznie wykonane z ogromnym pietyzmem i dbałością o detale historyczne.

To chyba niezwykłe doświadczenie odtwarzać słynne wydarzenia historyczne?

KS: Pewne rzeczy można przeczytać w podręczniku, ale nic nie zastąpi doświadczenia, to niesamowite stać w szeregu, na który szarżuje husaria. Nawet jeśli wiem, że ona mi nic nie zrobi, to wrażenie, gdy konie pędzą w Twoim kierunku, ziemia drży, a żołnierze mają pochylone kopie, jest porażające. Trudno to opisać słowami, a cóż dopiero mieli czuć szwedzcy piechurzy, czy janczarzy, gdy husaria, jak taran, miała za moment wpaść na nich z pełnym impetem. Nie było szans na ratunek, nikt nie był w stanie wytrzymać takiego uderzenia.

Z grupą rekonstrukcyjną jeździmy do Rosji, na Ukrainę, Węgry, do Czech, Belgii, Holandii oraz Niemiec. W pamięci utkwiła mi rekonstrukcja bitwy pod Grolle w Holandii. Jako Holendrzy, czekaliśmy w okopach na atak hiszpańskiej piechoty. Przed sobą widzieliśmy wzgórze, na którym ustawione były armaty, i nagle naszym oczom ukazał się las pik. Był to kilkusetosobowy oddział pikinierów. Na jego czele szli księża, podnosząc do góry monstrancję. Nagle cały oddział ukląkł i zaczął się modlić, po czym księża schowali monstrancję, dobyli mieczy i ruszyli na przedzie oddziału w naszym kierunku. Hiszpanie ryknęli „Viva el Español!”. Aż się ziemia trzęsła. Żołnierze w pierwszych rzędach mieli na pancerzach namalowane krzyże, nieśli obrazki z Matką Boską, mieli zawieszone różańce. Wyglądało to niesamowicie, ale żeby poczuć grozę, trzeba to zobaczyć na żywo.

Co jest w Twojej opinii bardziej pouczające, gry historyczne czy rekonstrukcje?

KS: Rekonstrukcje i pokazy są widowiskowe, ale więcej można się nauczyć, sięgając po grę. Gra wymaga sporego zaangażowania. Dużo daje już samo poznanie zasad, poza tym należy przygotować wszystkie elementy, pomalować żołnierzyki itp. Zmusza to do poszukiwania wielu informacji. Potem jest zabawa, w której uczestniczmy, a nie tylko biernie przyglądamy się rekonstruktorom.

Czego można życzyć Twojej firmie?

KS: Życzylibyśmy sobie, aby ważne instytucje w Polsce, na przykład Ministerstwo Kultury, zainteresowało się tym, co robimy, pomogło się przebić i jeszcze bardziej wypromować. Dlaczego? Bo popularyzujemy polską historię i kulturę. Do tej pory odbijaliśmy się od drzwi, nikt nie był zainteresowany. Tylko Muzeum Pałac w Wilanowie uwierzyło, że to, co stworzyliśmy, jest fajne i potrzebne. Zawsze możemy na nich liczyć. Najbardziej życzymy sobie natomiast tego, aby nikt nam nie przeszkadzał! (śmiech).

Dziękuję za rozmowę.

Rozmawiał Łukasz Wojtczak, Zdjęcia z archiwum Konrada Sosińskiego

Konrad Sosiński – kielczanin, absolwent IV Liceum Ogólnokształcącego im. Hanki Sawickiej oraz prawa na Uniwersytecie Jagiellońskim. Założyciel firmy Wargamer, zajmującej się produkcją i sprzedażą gier strategicznych. Członek grup rekonstrukcji historycznej. Czynnie uprawia szermierkę szablą polską i rapierem.

 

Ta strona używa cookies. Dowiedz się więcej o celu ich używania. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej informacji

The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.

Close